I часть. История чара.
Элементалисты - большой класс среди людей. Райджин, о котором идет речь, мастер манипуляций тока, использующий это в борьбе Сентов против Скорджей так странно, что кажется будто бы он и его кореши окутываются в молнии и летят над горизонтом для неожиданного маневра. В это неспокойное время он - желанный друг, когда случай требует этого.
II часть. Статы.Сила-22+2.5
Ловкость-17+1.5
Интеллект(основная характеристика)- 23 + 2,6.
Дальность-600
Скорость движения- 310
III часть. Общая характеристика. Плюсы и минусы.Дружелюбен к новичкам: скорее нет, чем да.
Требует знания героев и артов врага: Да,причем на некоторых типов вроде хускара,панде лучше вообще не ходить.
Зависимость от команды: высокая.
Роль в команде: Сапортер,возможно,дамагер.
Тип фарминга: Высокий,хорошая пассивка.
Защита башен: Средняя
Пуш крипов и башен: сравнительно легкий, при наличии большого ас из-за пассивки крипы улетают на ура.
Плюсы и
минусы:
Стоит против 2 на линии, если только не сверхсвязка типа випер+дриада или раста+венга.
600 ренжа дают о себе знать
ОЧЕНЬ высокая МС для мага.
Толстый,прирост силы(для примера: у санда 2.2)
Хоршо чувствует себя на линии против магов
Очень полезная командная ульта, особенно с даггером
Хорошая защита от ганков за счет щита
Лучший АС(скорость боя) у мага.Без команды- никто.
Если играет нуб, то ульта будет гораздо менее полезна для команды.
Кроме ульты- никакого ухода от гангов.
Нет нюков – открываемся только в миде
Чего панда обычно может
1.1х1 без потери хп задолбать худого мага-нюкера
2.удивить врага видом летящего из леса магнуса и тиника
3.легко стоять практически на любой линии и хорошо харасить
4.иметь приличное количество фрагов
5.быть сильнее в лейте,чем остальные маги.
Чего панда обычно не может
1.С бешеным криком "АЛЛАХ АКБАР!!!" сделать в одиночку трипл килл.
2.Убивать в лейте большинство агильщиков и силовиков (если раскачается)
3.Убить рошана 1х1(не первого )
4.Без хороших артов выжить при встрече с физдамагером
IV часть. Спеллы.
1.Описалово сил
Elecrical rave-Электрический стул.
Будет бить нас током и прибавит нам 20/40/60/80% АС(скорости атаки),но будет хавать электроэнергию(ману всмысле) в количестве 6/9/12/15 в секунду, а также 10 за поворот рубильника. Действует, пока мы ее не вырубим
Barrier-Барьер
Окружит нас силовым полем и не будет пропускать магический дамаг в количестве 150/300/450/600 на протяжении 20 секунд.
Будет пропускать физический(любые атаки, крутилка акса, магии Dazzle, Shadow Priest’а) и дивайн урон.
КД -15 секунд на всех уровнях. Манакост – 75 тоже на всех.
Overload
Будет заряжать каждый 8/7/6/5 удар панды силой молнии, и следующий удар (30/45/60/75 дополнительного урона. Магического.). Если панда заряжена, на ее руках появятся шаровый молнии. На скрине внизу ясно показана анимация спелла и его область действия.

Lighing grapple-Молниеносный прыжок
Идейное продолжение 3 абилки, под невидимой, но крайне мощной и опасной силой панда полетит в указанную точку, взяв с собой всех, кто рядом и, собирая всех по пути, всей гурьбой приземлиться в данной точке.
Ренж - 700/1050/1400
КД-35 на всех уровнях. Манакост – 100 на всех уровнях
Вот пример как не очень хорошо используется ульт - чисто для догонки. Если уверены,что добьете,тогда используйте. Но в тиме,разумеется,надо приберечь для союзников.
2.Интересные факты
Elecrical rave.
Взяв руну иллюзии на реке, мы увидел нашу абилку у нее. Нажав на нее, ничего не произойдет. Фича, однако.
Включенный рейв отображается на панде в виде ауры.
Сбивается салом.
Overload.
При битье вышек не будет ни заряжаться,ни срабатывать. Будет заряжатся и срабатывать, но не действовать на катапульты. Будет заряжатся и срабатывать, но не действовать на своих крипов.
Тип действия - аое магический урон с замедлением до минимальной скорости на 1 секунду. Кроме того, на своих иллюзиях она не действует, так что манту ни в коем случае не надо.
Lighing grapple
Захватывает с собой ветерки.Сбивает channeling.Не захватывает тех,кто в сетке.(Примечание-те кто в сетке,не будут даже подниматься на кольях Лиона/Лёвитана и т.п. Прикиньте, как им больна, зато работает на циклоны(Эул). Есть места, куда телепортироваться нельзя - на скрине ниже видно самый банальный пример. Не уносит рошана. Выбьет из инвиза ланайю. Игнорит аватар

V часть. Предметы и раскачки по ним.
I вариант. Дамагер
В данном типе раскачки основной упор будет сделан на нанесение огромного дамага за небольшой промежуток времени.Отлично работает против магов-нюкеров и некоторых ловкачей.Если учачно раскачаемся(быстрый МкБ),то за счет лучшего фарма быстро накопим на сатан,а из-за херокиллов будет и до скади недалеко.
Таким образом,в данной раскачке стараемся придерживаться следующего пути МкБ-Сатаник-Скади. БоТ в большинстве случаев > костыля.
Другие предметы,которые также могут присутсвовать в данной раскачке.
1.Радик.
Арт панде не так хорош, как считают многие. Фарм у нее и так офигенный, а вот танк подкачал. Зато как будет смотрется какой-нибудь магнус с щитом
2.Буриза.
Как вариант с сатаником.
3.Дезоль.
Как арт хорош,но из-за несовместимости с ЛЛ остутсвует задел на лейт,а значит, отбрасываем.
4.Рапира.
Против нубов фаст рапира-гроза пабов,но в серьезных играх выбьют довольно легко,так что лучше не надо.
CO.
1.Overload
2. Barrier
3. Overload
4. Barrier
5. Overload
6. Lightning Grapple
7. Overload
8. Electic rave
9. Electic rave
10.Electic rave
11. Lightning Grapple
12.Electic rave
13.+/Barrier
14.+/Barrier
15.+/Barrier
16. Lightning Grapple
17. +...
Примерный вариант предметов

. Грейдим в

. Основной дамаг-итем, плюс защита от подлых телепортеров с ботами.

. Лл - всегда полезно.

. Стак с лл и родным замедлением. Тоже полезно, но уже лучше ближе к концу.

. При нашем фарме и наличии злых физдамагеров у врага - полезная вещь.

. Арт Великого ганкера. Ульт далеко не всегда может спасти от ганка.
Тактика этого варианта.
1.
1-9 уровни.Тут мы сильны,это признают почти все,кроме наглых дриадок,виперов, т.п.
Можем довольно легко стоять против 2.Замечательная анимация атаки плюс пассивка позволит вам хорошо крипаться.
Нам главное-не умирать, но и киллы упускать не стоит, грамотно пользуясь ультом, в компании с дизейблером можно легко мутить киллы начиная с 6 лвла.
При крипинге важно следить за анимацией, чтобы не просирать оверлоад просто так.
Можем довольно нагло кромсать противника, благо начальные бутылочки позволяют.
Не забываем что дивайн урон проходит сквозь щит.
Помним, что по-настоящему сильны мы только в компании союзников.
Грамотно юзаем ульт,помним о его небольшом (вначале) радиусе прыжка, а также о том что враг может отправится с нами.
Продолжает уносить ветерки, помните, если у союзников есть еул.
2.
9-16 лвлы.Честно говоря,по мне,это самый опасный период игры. Начинаются пуши,в которых грамотные игроки режут худого дамагера-панду довольно легко.
Теперь становятся очень опасны боевые(джага,омник,etc.) и масс ульты(дерево,лёва,энигма) врага.
Но, если ластхит на высоте, можно ухитриться и при грамотном контроле убивать вражеских героев врага, особенно если ганкать.
И все,же лучше спокойно ломать верх или низ и крипаться,не пытаясь сильно чему-то помешать(ЛЛ нет,мы худые,ну что от нас?ульта?Да,но жить хочется.)
P.s не используйте эти советы на КВ. =)
3.16-25 лвлы.Здесь все зависит от того, сумели ли вы нормально расфармится. Сумели - отлично, кромсайте всех и вся. Не сумели - отправляйтесь в таверну после смерти тиммейтов или от банального ганка.
II вариант.Сапортер
В данном варианте мы маг сапортер, помогующим всем и вся и масс дагером, и лечением, и барьером от магических атак. Здесь мы будем отличным пушером и ходячим гемом (я про некро, кто не понял). Дизейблить врага овечкой, чтобы всякие скорпы не мутили землетряску и пугны жизни не хавали. Сначала идем в некро 2/3 левела.
Затем гуинсо, мана реген нужен для первой абилки (спросите почему, мы же не дамагер? Я думаю, пользоваться вы ей все равно будете). А хекс – хорошая помощь команде, да и убежать иногда поможет. Можно перед всем этим зафигачить меку (правда тока если мы не один на линии), хорошо поможем союзнику по линии. Ну и арт без которого сапорт без замедления не сапорт – скади. Так раскачиваться советую когда вы с кем то на линии, ибо лечить/превращать/вызывать для союзника хорошо. Тут костыль не нужен – только БоТ, без вариантов, а если мы пушер, то тем более. Глянем на еще возможные предметы:
1. Дифуз. Особенно если есть голем варлока. Да и само по себе замедление хорошее. Удачно покупать против свена, тролля варлорда и т.д.
2. Mjolnir - фигня. Арт дамагера, а не саппорта.
Предметы

. Вот он, так необходимый панде дисейбл. Да и основная характеристика - инт дает о себе знать.

В разы полезнее худа, с нынешним кд.

Сайленс + увеличение урона. Отличный арт.

Полезнейшая вещь, манаберн плюс еще куча полезных фишек.
СО
1.Overload
2.Barrier
3.Barrier
4.Overload
5.Barrier
6.Lightning Grapple
7.Barrier
8.Overload
9. Overload
10. Electrical rave
11. Lightning Grapple
12 Electrical rave
13 Electrical rave
14 Electrical rave
15.+
16. Lightning Grapple
17 и дальше.+
Тактика по уровням:
1-9 лвлыИдем на линию с кем-то. Закупаем сразу хедрес или деревья. Сильно не суемся – еще ничего нет, только мана щит, который не поможет покоцать врага. Но на линии стараемся вести себя агрессивно. Крипов долбим чаще, и харасим врага оверлоадом. Помогаем только союзникам, сами не предпринимаем ни каких действий. Кидаем барьер на союзников как только начинается замес.
9-16 лвлыТут, закупившись мекой, используем ее постоянно, как только у половины корешей нету хп(всмысле не вообще нету, а мало, или меньше половины, или в целом подлечить надо). Вызываем самончиков и пушим вышки и крипов, зарабатывая деньги, с БоТами это дело превращаеться в ад для врагов, ты туда сюда летаешь, а они бегают…Конечно на 16 уровне можно иметь некро и 3 лвла, уже давно хекс собрать, но это могут либо мегачайки, либо профи. Но не будем на этом зацикливаться. Под включенной первой пуш – легкая работка. Не забываем пользоваться ультом., вместе с оюзниками прыг к врагам, сюрприз им замутить.
16-25 лвлыСбивам все ченелы, если таковые есть, хексом (удобно сливать столбик вича). Если ченелов у врагов много, и они все их использовали, прокатываемся по врагам молнией и все как рукой сняло, точнее лапой. Здесь мы – «гроза»(и в прямом и в переносном смыслах) всех инвизиров. Им от нас никуда не деться, кроме боника, но если есть скади – не проблема. Все магии прокачены, первая стала почемуто включена всегда. Барьер потерял свою силу, но все же спамим им на своих союзников.
Вариант 3-антимаг.
В этом варианте раскачки упор будет сделан на то,чтобы противостоять любым магам в начале,а в конце валить их же за счет снижения брони. Начальный закуп должен быть похож на нечто вроде куры+ 2 бутылки хп+ венок. Идея этого типа раскачки-собирать поэтапно линкен дезоль кирасу.
Таким образом, к времени сбору линкина реген маны позволит почти всегда быть под рейвом.Костыль или БоТ-выбирайте сами, тут мнения расходятся,по мне, так костыль лучше. (но в конце замен на БоТ все равно обязателен)
Еще варианты такого сбора.
1.Манта-долго обдумывалась,но в итоге себя не оправдает- к времени ёё сбора сжигание маны будет уже не столь сильно,а панды-копии не будут под рейвом и не будут оверлоадить. =(
Но тем не менее,манту можно собрать,если у врагов какой-нибудь свен с кирасой,и понижение брони будет не крайне актуальным.
2.Mjolnir-не особо нужный арт, нужен лишь если у врага мамка (ха-ха-ха) или фурион. Панда с мьолниром смотрится эффектно, но не эффективно, он собирается только если уж у вас ОЧЕНЬ много лишних денег (опять ха-ха-ха) и вы не на серьезных играх. Добавит ловкости,которой нам большще всего не хватает плюс полезныый щит.
3.Некробук.
А вот этот арт как раз очень хорошо идёт панде! Выжигания маны,покемоны,сила - все это делает некробук замечательным подспорьем,так что можно собрать. Все-таки панда,летящий вместе с покемонами куда менее уязвим для масс нюков(никому не хочется получить 600 дамага от смерти воина.).
Но,если мы пример изначальный вариант раскачки как стандарт,то порядок СО будет такой.
1. Overload
2. Barrier
3. Overload
4. Barrier
5. Barrier
6. Lightning Grapple
7. Barrier
8. Overload
9. Overload
10. Electric rave
11. Lightning Grapple
12. Electric rave
13. Electric rave
14. Electric rave
15. +
16. Lightning Grapple
17. +
Предметы

. Вот он, так необходимый панде дисейбл. Да и основная характеристика - инт дает о себе знать.

. У магов обычно мало брони, и снижение ее дает о себе знать.

В разы полезнее худа, с нынешним кд.

. Арт Великого ганкера.

Еще одна снижение брони, добавка брони нам что полезно плюс скорость атаки.

Сайленс + увеличение урона. Отличный арт.
Тактика по уровням
1-9 лвлыКрипиниг. Маги не так страшны но назойливы. Ганки - опасны. Стоит почаще ганкать, тк в начале всякие зевсы очень уязвимы к ганкам, а из-за щита им даже ответить нечем, только удирать. Что легко пресекается замеделнием и ультой. В общем,
итадакимас вперед и с песней.
9-16 лвлыХодим по линиям и собираем дань. В случае чего удираем. Хорошей комбинацией будет лотар + дезоль, как уход в случае опасности плюс хороший урон. Следует помнить что щит небезграничен и 600 урона - не так уж и много. Опасатся физ дамагеров.
16-25 лвлыТут уже барьер становится не настолько силён,но мы уже-отьявленный убиратель защиты, и в комбинации с ультом мы с союзниками сможем творить чудеса. Не забывайте про команду,работайте только с ней.